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L’arrière-arrière-petit-fille de Dorothy doit apprendre à manier le pouvoir des chaussures rouges pour empêcher la méchante fée de l’Ouest de prendre le contrôle du pays d’Oz et du monde réel.
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Eric Knox a conçu un logiciel révolutionnaire qui, s'il tombait en de mauvaises mains, mettrait en danger la vie privée de tous ceux qui approchent un ordinateur. Lorsqu'il est enlevé, la présidente de Knox Technologies fait appel à Charlie et à ses trois jeunes détectives aussi sexy qu'intelligentes. Natalie, Dylan et Alex s'intéressent d'abord à Roger Corwin, rival de Knox et propriétaire du plus grand réseau de télécommunications par satellite du monde. Pour infiltrer le cercle de ses proches, les trois jeunes femmes ne reculent devant rien.
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Une soucoupe volante atterrit en pleine nuit près de Los Angeles. Quelques extraterrestres, envoyés sur Terre en mission d'exploration botanique, sortent de l'engin, mais un des leurs s'aventure au-delà de la clairière où se trouve la navette. Celui-ci se dirige alors vers la ville. C'est sa première découverte de la civilisation humaine. Bientôt traquée par des militaires et abandonnée par les siens, cette petite créature apeurée se nommant E.T. se réfugie dans une résidence de banlieue. Elliot, un garçon de dix ans, le découvre et lui construit un abri dans son armoire. Rapprochés par un échange télépathique, les deux êtres ne tardent pas à devenir amis. Aidé par sa soeur Gertie et son frère aîné Michael, Elliot va alors tenter de garder la présence d'E.T. secrète.
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Edward Jessup, chercheur à l'Université de Cornell, absorbe des hallucinogènes afin d'en étudier les effets. Des fantasmes liés à son enfance l'entraînent dans une quête de son identité. C'est entièrement métamorphosé qu'il ressurgira de cet univers.
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Nul ne sait que Bruce Wayne, le patron d'un vaste et puissant consortium, l'homme le plus riche des Etats-Unis, revêt chaque nuit la combinaison et le masque de cuir de Batman pour voler au secours de ses concitoyens injustement opprimés. Personne, hormis son fidèle maître d'hôtel Alfred et son vieil ami, le commissaire Gordon.
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Dans le fabuleux magasin de jouets de Mr. Magorium, les peluches vous font des câlins, les ballons jouent tout seuls au basket, les héros articulés partent à l'aventure d'un rayon à l'autre, et l'imagination des enfants suffit à donner vie aux rêves les plus fous ! Molly, une timide jeune femme, était très heureuse de travailler dans cet endroit vraiment magique, jusqu'à ce que cet excentrique de Mr. Magorium décide de lui léguer le magasin. Un changement inquiétant se produit alors : le magasin se met en colère, et plus question pour les jouets de s'animer comme avant. Ce n'est sûrement pas Henry, le nouveau comptable qui ne croit pas à la magie, qui va aider Molly à redonner vie au magasin. Pour avoir une chance d'y parvenir, elle va devoir percer le secret de la magie qui l'anime...