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Dans un futur lointain, les émotions ont été éradiquées en supprimant toute trace d'histoire. Seul "The Giver" a la lourde tâche de se souvenir du passé, en cas de nécessité. On demande alors au jeune Jonas de devenir le prochain "Giver"...
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Un extra-terrestre est poursuivi par l'armée américaine. Il se réfugie chez une jeune veuve et prend l'apparence de son mari défunt. La jeune femme l'héberge et l'accompagne dans sa fuite...
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Lorsque sa mère meurt d'une overdose, la petite Jeliza-Rose part s'installer dans une vieille ferme avec son père, Noah, un rocker héroïnomane qui a connu des jours meilleurs. Afin d'échapper à la solitude de sa nouvelle maison, Jeliza-Rose s'évade dans un monde imaginaire. Pour lui tenir compagnie, Jeliza-Rose n'a que les têtes de quatre poupées qui ont perdu leur corps... jusqu'à ce qu'elle rencontre Dickens, un jeune homme ayant l'esprit d'un garçon de dix ans. Vêtu d'une combinaison de plongée, il passe son temps caché dans une carcasse d'autocar, son "sous-marin", attendant de capturer le requin géant qui habite sur la voie ferrée. Dickens a une grande soeur, Dell, une sorte de fantôme vêtu de noir qui se dissimule constamment sous un voile d'apiculteur. Pour Jeliza-Rose, le voyage ne fait que commencer...
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Sam Flynn, 27 ans, est le fils expert en technologie de Kevin Flynn. Cherchant à percer le mystère de la disparition de son père, il se retrouve aspiré dans ce même monde de programmes redoutables et de jeux mortels où vit son père depuis 25 ans. Avec la fidèle confidente de Kevin, père et fils s'engagent dans un voyage où la mort guette, à travers un cyber univers époustouflant visuellement, devenu plus avancé technologiquement et plus dangereux que jamais...
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Evocation du tragique destin d'une jeune femme, abandonnée par son mari et en prise à de graves difficultés financières. Au bord de la ruine et devenue alcoolique, elle sera dans l'obligation de vendre sa propre maison à un vieux colonel Iranien à la retraite.
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Briar Hill, une paisible banlieue du Connecticut, fut autrefois bouleversée par un terrible drame : un étudiant perdit la raison et tua une quinzaine de ses camarades de classe... Quinze ans plus tard, Diana semble avoir surmonté cette tragédie. Son mari Paul, qu'elle a connu au lycée, est devenu professeur de beaux-arts à l'université. Sa fille Emma n'en finit pas de grandir et semble avoir hérité du caractère marqué de sa mère. Diana a théoriquement tout pour être heureuse. Sa vie semble épanouie et seule l'ombre de la tragédie l'obsède encore. En ce temps-là, elle était amie avec Maureen. Elles étaient ensemble lorsque le drame s'est produit, elles étaient sur place lorsque leur camarade est devenu fou. La tragédie avait fait la une des journaux. Pourtant, tout n'a pas été dit... Derrière cette affaire se cache un secret qui depuis ronge sa vie...
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Flynn, un concepteur de jeux vidéos qui s'est vu voler ses jeux vidéos par son ex-employeur, veut à tout prix récupérer une preuve qui lui ferait valoir ses droits. Avec l'aide d'Alan et de Lora, deux de ses anciens collègues, il infiltre le MCP (Maître Contrôleur Principal), un ordinateur avide de pouvoir à l'intelligence artificielle surdévelopée. Quand ce dernier découvre que Flynn veut s'infiltrer dans ses circuits, il le téléporte dans un jeu vidéo. Pour s'évader, Flynn devra compter sur l'aide de Tron, un programme indépendant inventé par Alan.
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Un jour, un homme surgit de nulle part dans la gare centrale de New York. L'air avenant, les yeux dissimulés derrière d'épaisses lunettes noires, cet inconnu prétend être originaire d'une planète lointaine : K-Pax. Sourire aux lèvres, il se laisse embarquer sans résistance par la police, qui le conduit à la clinique psychiatrique de Manhattan. Le docteur Mark Powell, directeur de l'établissement, est un habitué des cas de dédoublement de personnalité. Mais le patient Prot l'intrigue et il veut en savoir davantage sur cet homme aux affirmations loufoques. Ce dernier s'accroche obstinément à son délire et brosse à qui veut l'entendre un tableau idyllique de K-Pax, ses moeurs pacifiques et son haut niveau culturel. Au fur et à mesure de ses entretiens, le docteur Powell en vient à se demander s'il n'y aurait pas un fond de vérité dans ses histoires d'extraterrestres.
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Un employé d'une compagnie pétrolière, un zoologue et une jeune naufragée débarquent sur une île polynésienne. La jeune femme est enlevée par les indigènes et est livrée à un singe gigantesque : King Kong...
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Tony Stark, inventeur de génie, vendeur d'armes et playboy milliardaire, est kidnappé en Aghanistan. Forcé par ses ravisseurs de fabriquer une arme redoutable, il construit en secret une armure high-tech révolutionnaire qu'il utilise pour s'échapper. Comprenant la puissance de cette armure, il décide de l'améliorer et de l'utiliser pour faire régner la justice et protéger les innocents.
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Un garçon de 13 ans apprend la sorcellerie à l'aide d'un vieux fantôme menaçant...
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Deux anciens élèves de Harvard se retrouvent en 1890 dans le Wyoming. Averill est shérif fédéral tandis que Billy Irvine, rongé par l'alcool, est membre d'une association de gros éleveurs en lutte contre les petits immigrants venus pour la plupart d'Europe centrale. Averill s'oppose à l'intervention de l'association sur le district et tente de convaincre son amie Ella, une prostituée d'origine francaise, de quitter le pays.
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Comment après un terrible accident d'avion un architecte va être libéré de ses angoisses et trouver un nouveau départ...
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