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Un garçon de 13 ans apprend la sorcellerie à l'aide d'un vieux fantôme menaçant...
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Un extra-terrestre est poursuivi par l'armée américaine. Il se réfugie chez une jeune veuve et prend l'apparence de son mari défunt. La jeune femme l'héberge et l'accompagne dans sa fuite...
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◆ Bien 3.23 sur 5 1794
Flynn, un concepteur de jeux vidéos qui s'est vu voler ses jeux vidéos par son ex-employeur, veut à tout prix récupérer une preuve qui lui ferait valoir ses droits. Avec l'aide d'Alan et de Lora, deux de ses anciens collègues, il infiltre le MCP (Maître Contrôleur Principal), un ordinateur avide de pouvoir à l'intelligence artificielle surdévelopée. Quand ce dernier découvre que Flynn veut s'infiltrer dans ses circuits, il le téléporte dans un jeu vidéo. Pour s'évader, Flynn devra compter sur l'aide de Tron, un programme indépendant inventé par Alan.
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◆ Bien 3.41 sur 5 2623
Un jour, un homme surgit de nulle part dans la gare centrale de New York. L'air avenant, les yeux dissimulés derrière d'épaisses lunettes noires, cet inconnu prétend être originaire d'une planète lointaine : K-Pax. Sourire aux lèvres, il se laisse embarquer sans résistance par la police, qui le conduit à la clinique psychiatrique de Manhattan. Le docteur Mark Powell, directeur de l'établissement, est un habitué des cas de dédoublement de personnalité. Mais le patient Prot l'intrigue et il veut en savoir davantage sur cet homme aux affirmations loufoques. Ce dernier s'accroche obstinément à son délire et brosse à qui veut l'entendre un tableau idyllique de K-Pax, ses moeurs pacifiques et son haut niveau culturel. Au fur et à mesure de ses entretiens, le docteur Powell en vient à se demander s'il n'y aurait pas un fond de vérité dans ses histoires d'extraterrestres.
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◆ Sympa 2.93 sur 5
Un employé d'une compagnie pétrolière, un zoologue et une jeune naufragée débarquent sur une île polynésienne. La jeune femme est enlevée par les indigènes et est livrée à un singe gigantesque : King Kong...
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Tony Stark, inventeur de génie, vendeur d'armes et playboy milliardaire, est kidnappé en Aghanistan. Forcé par ses ravisseurs de fabriquer une arme redoutable, il construit en secret une armure high-tech révolutionnaire qu'il utilise pour s'échapper. Comprenant la puissance de cette armure, il décide de l'améliorer et de l'utiliser pour faire régner la justice et protéger les innocents.
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◆ Bien 3.02 sur 5 1194
Lorsque sa mère meurt d'une overdose, la petite Jeliza-Rose part s'installer dans une vieille ferme avec son père, Noah, un rocker héroïnomane qui a connu des jours meilleurs. Afin d'échapper à la solitude de sa nouvelle maison, Jeliza-Rose s'évade dans un monde imaginaire. Pour lui tenir compagnie, Jeliza-Rose n'a que les têtes de quatre poupées qui ont perdu leur corps... jusqu'à ce qu'elle rencontre Dickens, un jeune homme ayant l'esprit d'un garçon de dix ans. Vêtu d'une combinaison de plongée, il passe son temps caché dans une carcasse d'autocar, son "sous-marin", attendant de capturer le requin géant qui habite sur la voie ferrée. Dickens a une grande soeur, Dell, une sorte de fantôme vêtu de noir qui se dissimule constamment sous un voile d'apiculteur. Pour Jeliza-Rose, le voyage ne fait que commencer...
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Dans un futur lointain, les émotions ont été éradiquées en supprimant toute trace d'histoire. Seul "The Giver" a la lourde tâche de se souvenir du passé, en cas de nécessité. On demande alors au jeune Jonas de devenir le prochain "Giver"...
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◆ Sympa 2.65 sur 5 1664
Un avion avec à son bord un groupe d'enfants s'écrase. Mais, un événement inexplicable survient : la mémoire de leur existence disparaît complètement de la société, c'est comme s'ils n'avaient jamais existé même pour leurs parents proches. Seule la mère d'une des victimes a gardé intact le souvenir de son enfant...
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◆ Bien 3.35 sur 5 14677
Quatre ans après le terrible fiasco de son Jurassic Park, le milliardaire John Hammond rappelle le Dr Ian Malcolm pour l'informer de son nouveau projet. Sur une île déserte, voisine du parc, vivent en liberté des centaines de dinosaures de toutes tailles et de toutes espèces. Ce sont des descendants des animaux clônes en laboratoire. D'abord réticent, Ian se décide à rejoindre le docteur quand il apprend que sa fiancée fait partie de l'expédition scientifique. Il ignore qu'une autre expédition qui n'a pas les mêmes buts est également en route.
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◆ Bien 3.24 sur 5 11010
Un an après les incroyables événements du Monde de Narnia - Chapitre 1 , les nouveaux rois et reines de Narnia sont de retour dans ce royaume magique. Mais à Narnia, plus de 1000 années se sont écoulées. L'Age d'Or du royaume est depuis longtemps révolu, et ce n'est plus maintenant qu'une légende. Les animaux parlants et les créatures mythiques ont disparu, ils ne sont plus évoqués que comme les héros d'un folklore que l'on perpétue chez les Telmarins, une race d'humains dirigée par le maléfique roi Miraz, qui règne sans pitié sur Narnia. Même si l'on se souvient encore du nom d'Aslan dans la forêt, le puissant lion n'est pas revenu depuis un millier d'années. Les quatre enfants ont été rappelés à Narnia par le Prince Caspian, le jeune héritier du trône des Telmarins. Sa vie est en danger : son oncle Miraz cherche à l'éliminer afin que son propre fils nouveau-né puisse monter sur le trône à sa place. Avec l'aide du gentil Nain rouge, d'une courageuse souris parlante nommée Ripitchip, et du Nain noir aigri et revêche Nikabrik, les Narniens, menés par les puissants rois Peter et Caspian, s'engagent dans une formidable quête à la recherche d'Aslan, afin de sauver Narnia de la tyrannie de Miraz et de rendre sa gloire et sa magie au royaume....
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Le jeune Dorian Gray accepte d'être le modèle du célèbre peintre Lord Henry Wotton. Celui-ci persuade le jeune homme de vendre son âme en échange d'une jeunesse éternelle. Dorian Gray ne vieillit plus, et ne souffre plus des affres du temps, mais le tableau le représentant révèle progressivement sa véritable nature...
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Happés à l’intérieur d’un intriguant tableau, Edmund et Lucy Pevensie, ainsi que leur détestable cousin Eustache, se retrouvent subitement projetés dans le royaume de Narnia, à bord d’un navire majestueux : le Passeur d’Aurore. Rejoignant Caspian, devenu roi, et l’intrépide souris guerrière Ripitchip, ils embarquent pour une périlleuse mission dont dépend le sort même de Narnia. A la recherche de sept seigneurs disparus, nos voyageurs entament un envoûtant périple vers les îles mystérieuses de l’Est, où ils ne manqueront pas de rencontrer tant de créatures magiques que de merveilles inimaginables. Mais ils devront surtout vaincre leurs peurs les plus profondes en affrontant de sinistres ennemis, tout en résistant à de terribles tentations auxquelles ils seront confrontés. Il est temps pour eux de faire preuve d’un courage légendaire au cours d’une odyssée qui les transformera à jamais et les emportera au bout du monde, où le grand Lion Aslan les attend.
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